threejs实战数字孪生园区开源(threejs+vue3+vite)

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Hello大家好,我是日拱一卒的攻城师不浪,专注前端、后端、AI学习、2D3D、GIS等学习沉淀,这是2024年输出的第10/100篇文章,欢迎志同道合的朋友一起学习交流;

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视频效果

threejs数字孪生园区

前言

近两年,web3D的势头逐渐兴起。

例如得物的VR穿戴,贝壳的VR游览,高德地图的3D白模建筑以及VR导航,懂车帝的汽车3D展示等等,这些功能都需要具备一定的3D开发能力。

web3D最直接的需求就是前几年兴起的数字孪生概念,也有很多大厂单独成立了数字孪生部门去抢赛道。

可能有的同学还不知道数字孪生的概念,我将用最通俗易懂的语言去解释:

数字孪生:就好比你有一个双胞胎兄弟,你们长得一模一样,但一个是活在现实里的真人,另一个是活在电脑里的虚拟人。这个虚拟的兄弟,就是你的“数字孪生”。在现实世界中,数字孪生通常指的是通过各种数据和先进的技术手段,创建一个真实物体或系统的虚拟副本。这个副本不仅外观和原型一样,而且还能模拟和反映原型在现实世界中的行为和状态。比如,一座大楼、一辆汽车,甚至是整个城市,都可以有自己的数字孪生。

OK,言归正传,写这篇文章的起因,也是因为前段时间,公司有这方面的需求,需要给公司的园区做一个数字孪生,放在公司的展厅进行展示。

做数字孪生肯定就要涉及3D,在对比了众多3D开发引擎(unreal,unity,Babylonjs,threejs)之后,发现threejs的开发成本是最低的。

所以我就被委以重任,从零开始学习threejs开发。一开始是先在官网上学基础,例如相机视角矩阵法线射线交叉3D坐标系光线Shader材质模型加载等等。

说实话,对于我这一直写2D的选手来说,确实一脸懵逼,这还没涉及到写更有难度的粒子效果GLSL呢。。。

所以就想着去网上能不能找到相关实战代码,但是网上关于threejs实战开发的案例实在是少之又少,而且大部分都要收费,废了九牛二虎之力才找到了一个实战开发threejs-park项目(由于项目过去很久了,开源的找不到了,找到的同学可以帮忙在评论区@一下),感觉还不错,因此就仿照着他的项目,自己一边熟悉一边梳理,最终改成了threejs+vue3+vite的一个项目。

项目概览

可以看出项目的核心是封装了一些Threejs常用到的基类,这些都封装好之后,再理解一下3D里的一些概念类的东西,剩下的就是纯JS逻辑了。

Viewer视角

这个是threejs里最重要的一个元素,俗称视角,也就是说我们在3D场景里,肯定是需要一个视角去观看场景的,所以它是最基础且必不可少的。

export default class Viewer {  /**   *    * @param {*} id 场景容器id   */  constructor(id) {    Cache.enabled = true // 开启缓存    this.id = id    this.renderer = undefined    this.scene = undefined    this.camera = undefined    this.controls = undefined    this.animateEventList = []    this.#initViewer()  }  #initViewer() {    this.#initRenderer()    this.#initCamera()    this.#initScene()    this.#initControl()    this.#initSkybox()    this.#initLight()    const animate = () => {      requestAnimationFrame(animate)      this.#updateDom()      this.#renderDom()      // 全局的公共动画函数,添加函数可同步执行      this.animateEventList.forEach(        event => {          event.fun && event.content && event.fun(event.content)        })    }    animate()  }  /**   * 创建初始化场景界面   */  #initRenderer() {    // 获取画布dom    this.viewerDom = document.getElementById(this.id)    // 初始化渲染器    this.renderer = new WebGLRenderer({      // logarithmicDepthBuffer: true, // true/false 表示是否使用对数深度缓冲,true性能不好      antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿      alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明      precision: "highp", // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择      premultipliedAlpha: true, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)    })    this.renderer.clearDepth(); // 设置深度缓冲区    this.renderer.shadowMap.enabled = true // 场景中的阴影自动更新    this.viewerDom.appendChild(this.renderer.domElement) // 将渲染器添加到画布中    // 二维标签    this.labelRenderer = new CSS2DRenderer() // 标签渲染器    this.labelRenderer.domElement.style.zIndex = 2    this.labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute'    this.labelRenderer.domElement.style.top = '0px'    this.labelRenderer.domElement.style.left = '0px'    this.labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'// 避免HTML标签遮挡三维场景的鼠标事件    this.viewerDom.appendChild(this.labelRenderer.domElement)    // 三维标签    this.css3DRenderer = new CSS3DRenderer() // 标签渲染器    this.css3DRenderer.domElement.style.zIndex = 0    this.css3DRenderer.domElement.style.position = 'absolute'    this.css3DRenderer.domElement.style.top = '0px'    this.css3DRenderer.domElement.style.left = '0px'    this.css3DRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'// 避免HTML标签遮挡三维场景的鼠标事件    this.viewerDom.appendChild(this.css3DRenderer.domElement)  }  /**   * 渲染相机   */  #initCamera() {    this.camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 500000) // 透视相机    this.camera.position.set(50, 0, 50) // 相机位置    this.camera.lookAt(0, 0, 0) // 设置相机方向  }  /**   * 渲染场景   */  #initScene() {    this.scene = new Scene()    this.css3dScene = new Scene()    this.scene.background = new Color('rgb(5,24,38)')  }} 

这个类的一些核心代码,包括初始化场景相机控制器光线等,代码里的注释很详细,我就不一一解释了。

Lights光线

一个3D场景,肯定是需要光线去照亮场景以及场景中的物体的,因此光线因素也是必不可少的。

而threejs中又把光线分成了环境光平行光点光源锥形光源矩形光源等诸多概念,这些我们都在项目中有实际使用到。

import SunLensflare from './SunLensflare.js'import DirectionalLight from './DirectionalLight.js'import AmbientLight from './AmbientLight.js'import PointLight from './PointLight.js'import SpotLight from './SpotLight.js'import RectAreaLight from './RectAreaLight.js'export default class Lights {  constructor(viewer) {    this.viewer = viewer    this.lightList = []  }  /**   * 添加平行光源   * @param option   */  addDirectionalLight(position = [200, 200, 200], option = { color: 'rgb(255,255,255)' }) {    const directionalLight = new DirectionalLight(this.viewer, position, option)    this.lightList.push(directionalLight)    return directionalLight  }  /**   * 添加环境光源   */  addAmbientLight() {    const ambientLight = new AmbientLight(this.viewer)    this.lightList.push(ambientLight)    return ambientLight  }  /**   * 添加点状光源   * @param option   */  addPointLight(position = [0, 40, 0], option = { color: 'rgb(255,255,255)' }) {    const pointLight = new PointLight(this.viewer, position, option)    this.lightList.push(pointLight)    return pointLight  }  /**   * 添加锥形光源   * @param option   */  addSpotLight(position = [0, 40, 0], option = { color: 'rgb(255,255,255)' }) {    const pointLight = new SpotLight(this.viewer, position, option)    this.lightList.push(pointLight)    return pointLight  }  /**   * 添加矩形光源   * @param option   */  addRectAreaLight(position = [0, 40, 0], option = { color: 'rgb(255,255,255)' }) {    const rectAreaLight = new RectAreaLight(this.viewer, position, option)    this.lightList.push(rectAreaLight)    return rectAreaLight  }  /**   * 添加炫光   * @param x   * @param y   * @param z   */  addSunLensflare(x = 200, y = 200, z = 200) {    this.sunLensflare = new SunLensflare(this.viewer)    this.sunLensflare.addToScene(x, y, z)  }  /**   * 移除灯光   * @param light 灯光   */  removeLight(light) {    this.viewer.scene.remove(light)  }}

Models模型

3D场景中,会由大大小小的各种3D模型组合而成,例如房子、道路、车、树、路灯等,这些都是加载3D模型渲染展示。

一些常见的3D模型格式

  • OBJ:这是一个非常普遍的3D模型格式,可以包含多种类型的数据,如顶点纹理坐标法线。OBJ文件通常用于交换数据,因为它们可以被多种3D软件读取和编辑。
  • FBX:Filmbox格式(FBX)是一个多功能的3D文件格式,广泛用于游戏开发和电影制作。它支持复杂的模型数据,包括动画骨骼纹理等。
  • BLEND:Blender的原生文件格式,Blender是一个开源的3D创建套件,支持全面的3D建模、动画、模拟等功能。
  • GLTFGLB:GL Transmission Format(GLTF)是一种用于3D场景和模型的高效跨平台的文件格式。它旨在为Web移动设备提供高性能的3D内容。
  • 3DS:3D Studio Max的原生格式,虽然主要用于Max软件,但也可以被其他3D软件导入和使用。

下面封装了一个threejs支持的比较好的加载模型GLTF及GLB的类:

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader'import DsModel from './DsModel'/** * 模型加载类(只能加载GLTF及GLB格式) */export default class ModelLoader {  constructor(viewer) {    this.viewer = viewer    this.scene = viewer.scene    this.loaderGLTF = new GLTFLoader() // 加载gltf模型    this.loaderFBX = new FBXLoader() // 加载fbx模型    this.dracoLoader = new DRACOLoader() // 加载draco模型(加载基于Google Draco压缩格式的3D模型的类)    this.dracoLoader.setDecoderPath('/js/draco/') // 设置draco模型解码器路径    this.loaderGLTF.setDRACOLoader(this.dracoLoader) // 设置draco模型加载器  }  /**      * 添加模型数据      * @param url 模型的路径      * @param callback 返回模型对象,常用一些功能挂接在模型对象上      * @param progress 返回加载进度,还有问题,需要修改      */  loadModelToScene(url, callback, progress) {    this.loadModel(url, model => {      this.scene.add(model.object) // 加载模型      callback?.(model)    }, num => {      progress?.(num) // 加载进度    })  }  /**    * 加载模型    * @param url 模型路径    * @param callback 回调模型    * @param progress 返回加载进度    */  loadModel(url, callback, progress) {    let loader = this.loaderGLTF    if (url.indexOf('.fbx') !== -1) {      loader = this.loaderFBX    }    loader.load(url, model => {      callback?.(new DsModel(model, this.viewer))    }, xhr => {      progress?.((xhr.loaded / xhr.total).toFixed(2))    }, (error) => {      console.error('模型渲染报错:', error)    })  }}

Event鼠标事件

再就是我们需要操作场景中的某些元素,例如:楼体分层,这时就需要鼠标事件去监听,点击的时候我需要计算出当前点击的具体楼层,需要用到射线求交等知识。

import * as THREE from 'three'import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer'export default class ThreeMouseEvent {  constructor(viewer, isSelect, callback, type = 'click') {    this.viewer = viewer    this.isSelect = isSelect    this.callback = callback    this.type = type    this.composer = new EffectComposer(this.viewer.renderer)    return this  }  startSelect() {    this.stopSelect()    this.bingEvent = this.#event.bind(this, this)    this.viewer.renderer.domElement.addEventListener(this.type, this.bingEvent)  }  stopSelect() {    this.viewer.renderer.domElement.removeEventListener(this.type, this.bingEvent)  }  #event(that, event) {    const raycaster = new THREE.Raycaster() // 创建射线    const mouse = new THREE.Vector2() // 创建鼠标坐标    mouse.x = (event.offsetX / that.viewer.renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1    mouse.y = -(event.offsetY / that.viewer.renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1    raycaster.setFromCamera(mouse, that.viewer.camera) // 设置射线的起点和终点    // TODO: 第一个参数是否需要外部传入,减小监听范围    const intersects = raycaster.intersectObject(that.viewer.scene, true) // 检测射线与模型是否相交    if (intersects.length > 0 && intersects[0]) {      that.callback(intersects[0].object, intersects[0].point)    }  }}

最后

以上,我只列出了实战项目里需要用到的一些关键代码,当这些基础的类封装好之后,那我们基本上就可以构建出一个简单的3D场景。

开源项目地址:https://github.com/day-day-dreamer/threejs-learning

将以上开源项目里的代码照着撸一遍,并理解其中的一些基础概念,对于threejs入门来说足够了,做一些小项目来说足以应对!

最后,如果觉得项目对你有帮助,希望可以随手点一个star,激励我去开源更多优秀的代码。

如果有在做数字孪生或者GIS方面的同学也可以加我交流:brown_7778,我有更多开源代码可以送你。

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