WebGL入门(044):OES_vertex_array_object 简介、使用方法、示例代码

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文章目录

      • OES_vertex_array_object 简介
      • 使用方法
      • 示例代码
      • 注意事项
      • 结论


在WebGL中,OES_vertex_array_object扩展提供了一种方式来使用顶点数组对象(Vertex Array Objects, VAOs)。VAOs简化了顶点数据的管理,允许开发者更高效地组织和重用顶点数据,这对于提高渲染性能非常有帮助。

OES_vertex_array_object 简介

OES_vertex_array_object扩展为WebGL引入了顶点数组对象的概念,这是一种用于封装所有与顶点相关的数据绑定状态的对象。使用VAOs可以减少每次绘制调用前的绑定操作次数,从而提高渲染效率。

使用方法

使用OES_vertex_array_object扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 创建顶点数组对象:使用createVertexArray方法创建顶点数组对象。
  3. 绑定顶点数组对象:使用bindVertexArray方法绑定顶点数组对象。
  4. 设置顶点属性:使用vertexAttribPointer等方法设置顶点属性。
  5. 绘制场景:使用drawArraysdrawElements方法绘制场景。

示例代码

下面是一个使用OES_vertex_array_object扩展创建和使用顶点数组对象的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });// 检测扩展const vertexArrayObject = gl.getExtension('OES_vertex_array_object');if (!vertexArrayObject) {  console.error('OES_vertex_array_object extension not supported.');  return;}// 创建顶点数组对象const vao = vertexArrayObject.createVertexArrayOES();vertexArrayObject.bindVertexArrayOES(vao);// 创建顶点缓冲区const vertexBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);const vertices = new Float32Array([  0.0,  0.5, -0.5, -0.5,  0.5, -0.5]);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 设置顶点属性const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position');gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 创建并使用着色器程序const shaderProgram = createAndUseShaderProgram(gl);// 绘制场景gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);// 解绑顶点数组对象vertexArrayObject.bindVertexArrayOES(null);

注意事项

  • 确保在绘制之前正确设置了顶点属性。
  • 由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
  • 使用顶点数组对象可以提高渲染性能,特别是当需要频繁绘制不同的几何体时。

结论

使用OES_vertex_array_object扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染性能,特别是在需要频繁切换顶点数据时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。

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